讲白了,今天咱们不聊游戏,咱们聊一个60年前的老演员,和一句“祝贺你成功”。
你可能会觉得奇怪,一个聊游戏的号,怎么突然开始考古黑白电影了?
别急,因为这位叫谢芳的老演员,用她一辈子的活法,给现在整个浮躁到蛋疼的游戏圈,上了一堂最狠的课。
这堂课的名字,叫《论一个内容产品,是如何把“人”当人看的》。
你先别笑,这事儿现在很稀有。
1.
我们先看谢芳老师的第一个操作,1953年,进歌剧院,一练十年。
每天凌晨五点压腿吊嗓,排练到深夜,脚底板全是血泡。同行说她像个上了发条的闹钟。
这是什么?
翻译成游戏圈的黑话,这叫“十年磨一剑”。
但注意,此“磨剑”非彼“磨剑”。
今天我们听到的“十年磨一剑”,后面往往跟着一个括号,里面写着(其实是项目管理灾难,推翻重做了八次,主创跑路了三回,最后拿出来一个缝合怪气死玩家)。
而谢芳老师的磨剑,是扎扎实实的基本功,是肌肉记忆,是为了最终登上舞台那一刻的“绝对正确”。
她练十年,不是为了给投资人画PPT,不是为了赶财报发售日,不是为了去评什么奖,她就是为了让台下的观众觉得,这票价值。
她很清楚,自己吃的这碗饭,是观众赏的。
观众的时间是宝贵的,观众的情绪是需要被尊重的。
所以她不能出错,每一个音准,每一个身段,都必须对得起这份尊重。
现在这套逻辑是什么?
是敏捷开发,是小步快跑,是MVP(最小可行产品)理论。先拿个半成品出来,让玩家“付费测试”,美其名曰“抢先体验”。
Bug满天飞?没关系,我们会出补丁。
内容不够玩?没关系,我们有赛季更新。
服务器天天炸?没关系,我们给你补偿三个抽卡券。
他们把玩家的耐心和钱包,当成了自己项目管理失能的无限责任公司。
玩家在游戏里“肝”,厂商在游戏外“肝”KPI,大家都有光明的未来。
唯一的区别是,谢芳老师的“肝”,是在用自己的血汗,去置换观众的满意。
而现在很多厂商的“肝”,是在用玩家的血汗,去置换自己的财报。
一个叫服务,一个叫收割。
2.
再看第二个操作,给乌克兰舞蹈团报幕。
一个跑遍27座城市的巡回报幕员,枯燥,没技术含量,纯属体力活。
别人看不上,她当个事儿干。
偷偷练绕口令,揣摩语气,嗓子哑了都不下场。
为什么?
因为她知道,报幕也是“戏”的一部分。她是那个把观众领进门的“引导员”,她的专业度,直接决定了观众对整个演出的第一印象。
这是什么精神?
这就是老派手艺人深入骨髓的“产品思维洁癖”。
放在游戏里,这就好比一个开发团队,不仅死磕核心玩法,连UI的每一个像素、新手引导的每一个字、甚至不同材质上走路的脚步声,都要跟你抠到天荒地老。
这些东西,可能90%的玩家都注意不到,对流水和DAU的贡献几乎为零。
做这个事儿,在很多项目经理眼里,纯属浪费资源,ROI低到发指。
(插一句,我不是说所有新游戏都垃圾,但垃圾的比例确实高得有点吓人)
但总有那么些“轴”人,觉得这很重要。
他们觉得,游戏是一个完整的世界,这个世界的“真实感”和“沉浸感”,恰恰是由这些微不足道的细节定义的。
他们尊重自己的作品,所以他们不允许有明显的短板。
他们也尊重玩家,所以他们不愿意让玩家在某个不起眼的角落,体验到一丝“出戏”的廉价感。
而现在我们看到的是什么?
是核心玩法还行,但UI丑到像是用PPT画的。
是剧情演出宏大,但角色穿模穿到姥姥家。
是美术风格惊艳,但优化烂到4090都带不动。
就像一桌国宴,主菜是佛跳墙,但端上来的餐具是塑料的,筷子是带毛刺的一次性的,桌布上还有上一桌的油点子。
你吃着这佛跳墙,心里是什么滋味?
你只会觉得,这家馆子,压根就没想好好招待你,他只是想赶紧把这道最贵的菜卖给你,然后让你滚蛋。
这……就是很多玩家面对那些“半成品大作”时的真实感受。
3.
最关键的来了,第三个操作,《青春之歌》的拍摄。
导演为什么一眼就相中她?
因为她身上那股劲儿,那股“我相信我演的东西”的劲儿,是装不出来的。
为了一个镜头,在冬天刺骨的海水里泡三个钟头,上岸后说“镜头过了,人才算活”。
这话太狠了。
她的意思是,在导演喊“停”之前,“谢芳”这个人是不存在的,存在的只有角色“林道静”。她的一切生理反应、个人痛苦,都要为角色的真实性让路。
这是一种近乎献祭式的创作。
这种创作的底层逻辑是:我相信我创造的这个角色(产品)是有灵魂的,我必须为这个灵魂负责。
这种信念感,你现在去问问那些满嘴“赛道”、“打法”、“用户画像”、“LTV”的游戏制作人,你看几个人还信这个。
他们信的是数据,是留存率,是付费转化率。
他们会用十层付费深坑和上百个红点,精准地“设计”你,让你在某个时间点,因为某个心理弱点,产生付费的冲动。
他们会研究你的行为,分析你的欲望,然后用一套工业化的PUA流程,让你欲罢不能,又肝又氪。
他们创造的,不是一个有灵魂的角色,而是一个精准的“付费模型”。
他们追求的,不是让玩家喊出“牛逼”,而是让后台的数据曲线变得“好看”。
说真的,这事儿就离谱。
谢芳老师在冰水里泡着,是为了让银幕前的观众,能相信那个故事。
现在有些策划,在空调房里996,是为了让屏幕前的玩家,能在痛苦和焦虑中,多充一个68。
一个是“共情”,一个是“算计”。
路走歪了。
我是说,这路真的、真的走歪了。
4.
所以,我们再回头看1963年的那次握手。
总理说:“祝贺你成功!”
这句话,在那个时代,分量极重。
它不是祝贺你拿了多少片酬,不是祝贺你上了多少次热搜,也不是祝贺你有了多大的商业价值。
它祝贺的是,你通过自己的作品,与这个时代产生了最深刻的联结,你塑造的形象,回应了人民群众最朴素的情感需求。
你的“成功”,是人民的认可,是时代的认可。
这是一种来自“共同体”的最高荣誉。
而谢芳老师后来的所有行为,都在回应这份荣誉。
红了,不铺张,一碗炒面解决生日,因为她觉得演员的钱来自老百姓,不能乱花。
老了,摔断腿,坚持在当地手术,因为她说“这里的观众把我捧上来,我可不能出事就走”。
你看,在她心里,她和观众之间,是一种近乎神圣的契约关系。
我用心创作,你用票支持。
我属于你,你也属于我。
我们是一个战壕的。
这种关系,在今天的游戏圈,还有吗?
有,但不多了。
更多的时候,玩家和厂商之间,是一种紧张的、不信任的、甚至是对立的关系。
玩家永远在提防厂商背刺,厂商永远在算计玩家的钱包。
玩家社区里充满了对厂商的谩骂、嘲讽和解构,而厂商的公告里,则充满了冰冷的、公式化的“我们十分重视玩家的游戏体验”。
双方都觉得自己是受害者。
我们失去了那个叫“契约”的东西,取而代之的,是冷冰冰的“交易”。
我们不再是“战友”,而是“对手”。
所以,当一个老演员的故事,能让一群游戏玩家产生巨大的共鸣时,这事儿本身就挺魔幻的。
我们怀念的,可能不是谢芳老师本人,而是她所代表的那种创作精神——那种把观众当“人”,把作品当“命”,把自己当“手艺人”的朴素价值观。
那个时代,人是真的信点什么的……
而今天,我们什么都玩,但好像,又什么都不信了。
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